Ender’s Games – Secondo post: “tecnico”

Eccoci insieme per parlare nuovamente di cinema e soprattutto di effetti visivi e di quello che si nasconde dietro la cinepresa. Questa volta tocca a Ender’s Games di Gavin Hood.

Mi piace approfondire alcuni aspetti legati alla realizzazione dei film, soprattutto dove vengono impiegati gli effetti speciali. Quei film che una volta usciti dalla sala amiamo commentare con gli amici e con i quali viene da chiederci: “ma come hanno fatto a realizzare quella scena?”. Ecco, domandandomi spesso questa cosa e non piacendomi restare con un punto di domanda impresso in volto, cerco delle risposte in rete.

Ender's Games
Ender’s Games

Entriamo quindi nel mondo degli effetti speciali di Ender’s Games. Per tutti i commenti al film, quelli più emozionali e meno tecnici, vi rimando al mio precedente post: Ender’s Games – interessante ma non indimenticabile, da vedere ma anche no. Primo post: “emozionale”.

Innanzitutto va detto che il film è co-prodotto dalla Digital Domain, azienda leader nel settore degli effetti visivi con diverse sedi in California e Canada. DD è impegnata da anni nella produzione di effetti digitali per il cinema, la pubblicità e i games. Una decisione che ha permesso di contenere i costi di realizzazione del film a fronte di un grosso contributo tecnico coordinato dal supervisore degli effetti visivi Matthew Butler.

Sono molte le scene che hanno coinvolto la Digital Domanin tra cui la “palestra di addestramento” a zero G, le scene nella grotta di simulazione di guerra immersiva, il pianeta dei Formic, le battaglie nello spazio e quella sulla Terra tra le nubi, ingaggiata tra i caccia da combattimento terrestri e le navette da guerra dei Formic. Per chi non avesse visto ancora il film i Formic sono gli alieni simili a formiche giganti.

Ender's Games - Backstage su ComingSoon.it
Ender’s Games – Backstage su ComingSoon.it

Le scene nella camera a zero G hanno richiesto da parte degli attori una particolare preparazione atletica coadiuvata da personal coach reclutati direttamente dal cast del Cirque du Soleil . Ma non solo, i giovani attori sono stati addestrati anche presso lo Space Camp della U.S. Space & Rocket Center in Huntsville e assistiti da astronauti veri.

Asa Butterfield e Khylin Rhambo durante le simulazioni spaziali allo Space Camp in preparazione per le riprese di "Ender's Game"
Asa Butterfield e Khylin Rhambo durante le simulazioni spaziali allo Space Camp in preparazione per le riprese di “Ender’s Game”

Le particolari coreografie eseguite dagli attori su cavi, su tappeti e braccia meccaniche sono state riprese con telecamere in grado di girare col formato sorgente RedCode RAW in 5K (5120×2700 pixel) trasferite successivamente in 2K (2048x1080pixel) per la realizzazione del master. Il sistema Red, oltretutto, permette di girare mantenendo le caratteristiche del file digitale simili a quelle del file RAW nella fotografia. Un file “nativo” o “grezzo” elaborabile in post produzione grazie al quale è possibile ottenere una gestione completa sull’esposizione e il bilanciamento del bianco. Un sistema che ha permesso di girare interamente in digitale verificando le scene in tempo reale.

L’impiego della performance capture ha permesso di riprendere i corpi e i volti degli attori e di utilizzarli separatamente. In post produzione sono stati ricostruiti i modelli 3D degli attori che sono stati integrati nelle scene e animati “ricalcando” i movimenti reali compiuti sul set. Sui corpi digitali sono stati inseriti i volti degli attori e le scene sono state completata inserendovi le scenografie virtuali e/o parti di scenografia reali. In sostanza, nelle sequenze in cui si vedono gli addestramenti a zero G le uniche parti reali della scena sono i volti degli attori e l’elemento scenografico che caratterizza il portale di accesso dalla zona con la gravità a quella a zero G. Spesso anche i cristalli dei caschi che proteggono i volti degli attori sono stati ricostruiti grazie alla computer grafica. Questo ha permesso di tenere sotto il controllo dinamico computerizzato riflessi e luci sulla superficie trasparente sincronizzando il movimento dell’illuminazione reale a LED con quella delle luci virtuali generate in post produzione.

La sala della guerra, realizzata nella grotta dei Formic, è praticamente un ambiente per lo più realizzato in computer grafica. Le interazioni tra personaggi, l’ambiente e le scene olografiche della battaglia hanno richiesto molte ore di lavoro da parte dei tecnici della Digital Domain. Oltre 27 miliardi di poligoni compongono i solidi presenti nella scena dalla battaglia nella quale sono presenti circa 300,000 navi, tra droni e astronavi, tutti da renderizzare per diversi minuti di battaglia.

Un film di grande impatto visivo anche se a tratti risulta non essere proprio originale riportando alla mente un’iconografia che pesca direttamente da film di genere fantascientifico che lo hanno preceduto.

Crediti e Link di approfondimento::

Location del film:

Software 3D e motori rendering:

Effetti Speciali:

Ender’s Games – interessante ma non indimenticabile, da vedere ma anche no. Primo post: “emozionale”.

Vuoi la ricetta per preparare un buon Ender’s Games?

Eccola:

  1. Prendi una manciata di Wargames – Giochi di guerra – del 1983.
  2. Aggiungi una bella tazza di Starship Troopers – Fanteria dello spazio – del 1997.
  3. Mescoli bene, aggiungendo delicatamente un pizzico di A.I. – Intelligenza artificiale – del 2001.
  4. Quando tutto sta montando ci gratti un po’ di Kobayashi Maru preso da uno Star Trek d’annata. Nel caso non fosse disponibile quello più stagionato lo puoi prendere più fresco dal penultimo Star Trek di J.J. Abrams.
  5. Quando il preparato è ben coeso versi il tutto in un recipiente capiente e aggiungi , q.b., dell’ottimo 2001 Odissea nello spazio, giusto perché va sempre usato in questi casi.
  6. Prendi una scorza di Minority Report del 2002 e mettila a bagnomaria. Poi il succo lo versi nel recipiente insieme agli altri ingredienti.
  7. L’aggiunta di un Tron Legacy del 2010 non ci starebbe male, secondo i gusti ovviamente, c’è a chi piace e ce lo mette.
  8. Indispensabile è del succo, ben spremuto e filtrato, di Indipendence day del 1996.
  9. Per finire, versa un bicchiere del buon, irrinunciabile Alien del 1979. E’ importante quest’ultimo ingrediente per dare al tutto quel particolare aroma Gigeriano.
Il gioco da tavolo Simon degli anni '80
Il gioco da tavolo Simon degli anni ’80

Ah! Dimenticavo… per fare le cose veramente bene dovrai usare un elettrodomestico indispensabile, anche se un po’ datato. Un bel Simon degli anni ’80. Se non altro ti divertirai a giocare con i colori.

L’Ender’s Games è pronto, buona visione.

Questo per commentare il film senza far danno con spoiler vari. So che chi non l’ha visto mi darà di matto ma sono qui, a disposizione, per offrirvi la mia consulenza di “Master Chef” della fantacelluloide.

Non ho scritto a caso questa “ricetta”, ogni ingrediente corrisponde ad una o più scene, citazioni, omaggi… presenti nel film. Per come la vedo io Ender’s Games è un film che non lascerà un gran segno nell’immaginario collettivo,  soprattutto tra i cinefili amanti della fantascienza, però si è dato da fare per essere ricordato.

Ender's Games
Ender’s Games

Sì, lo so, Ender’s Games è tratto da un libro che ha pure vinto dei premi. E allora? Non è detto che se una storia viene presa da un libro sia assolutamente un capolavoro nella trasposizione cinematografica.

Va comunque spezzata una lancia in favore di Ender’s Games. Dopo aver visto Gravity di Alfonso Cuarón, come ho scritto nel mio post dedicato a questo film, credo che sia molto difficile poter sorprendere cercando di riprodurre l’effetto dell’assenza di gravità in modo assolutamente perfetto e credibile come è riuscito a fare il regista messicano. Detto ciò, chi si cimenta in questa esperienza visiva ha l’obbligo di confrontarsi con Gravity. Dato che però i due film sono praticamente “coetanei”, posso abbonare ad Ender’s Games qualche “sporcatura” presente nelle scene in cui ci vengono mostrati gli effetti dell’assenza di gravità, soprattutto a bordo degli shuttle che partono dalla Terra verso la stazione spaziale e viceversa.

Sfuggono al controllo le guance di Harrison Ford che subiscono gli effetti della normale gravità presente in qualsiasi set cinematografico. Sfuggono al controllo del regista anche gli effetti delle accelerazioni al decollo che dovrebbero essere impresse sui passeggeri degli shuttle in modo assolutamente più evidente.

Se scegli di far decollare una navetta come un “normale” razzo attualmente in uso alla NASA si presume che gli effetti dell’accelerazione all’interno delle navette dovrebbero essere paragonabili a quelli che gli astronauti provano ad ogni decollo. Si parla di diversi G che in Ender’s Games non sono paragonabili neppure agli effetti di accelerazione di una Fiat 500 durante un sorpasso in una zona a traffico limitato. E’ ancor più “grave” se giri diversi minuti di scene all’interno di queste navette. Non te la puoi cavare mostrando i postumi dell’esperienza “post accelerazione” utilizzando l’espediente del giovane passeggero che fa seguire al conato di vomito il risultato fisiologico più ovvio. Bastava non scegliere come mezzo di trasporto uno shuttle simile a quelli veri ma affidarsi alle più evolute tecnologie che i film di fantascienza ci hanno abituato ad ammirare. Grazie a queste, possiamo vedere sfrecciare sul grande schermo mezzi spaziali a propulsione “indefinita”, dalle forme più disparate e che decollano e viaggiano con la leggerezza di una libellula, in barba a tutti i principi di fisica/aerodinamica. Quindi, se stilisticamente ti piace lo shuttle come mezzo di collegamento tra la Terra e la stazione spaziale mi va bene ma non puoi mostrarci i passeggeri immuni da vibrazioni, come gli spettatori al cinema che assistono al film.

Solo se usi navette a propulsioni fantaqualcosa e dal design ipergalattico allora puoi permetterti di fare quello che vuoi.

Altre due cosette sulle quali mi devo assolutamente sfogare.

  1. Non si può far atterrare uno shuttle come è partito. Se parti da una rampa di lancio, NON PUOI ATTERRARE SU UNA RAMPA DI LANCIO! Uffa!
  2. Non puoi creare due ambienti, uno a gravità zero e l’altro con gravità, facendo un madornale errore: inquadratura esterna dello scafo della stazione spaziale. E’ evidente che la stazione è caratterizzata da due macro moduli a sezioni separate, pur collegate tra loro. Praticamente una parte ruota, in cui è presente  la gravità, dove si trovano gli alloggi, le aree didattiche, i corridoi, ecc. L’altra parte non ruota, dove è situata l’area di gioco, caratterizzata appunto da gravità zero. Perché ci fai vedere i giocatori che si recano fin sull’orlo della porta di accesso all’area di gioco, che fino a quel punto risentono della gravità, e un metro dopo, dentro il campo di gioco, sono a gravità zero e… e…. e non ci mostri l’effetto tra la sezione che ruota sull’altra che è ferma dall’interno della stazione? Ma come si fa?

Perdonate lo sfogo.

Per chi fosse interessato a conoscere qualche segreto di Ender’s Games celato dietro la macchina da presa ho realizzato un secondo post, più tecnico, dedicato al film: Ender’s Games – Secondo post: “tecnico”

Crediti: